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Unreal Engine Blueprint 教學(一)

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Unreal Engine 介面介紹   Blueprint 是Unreal Engine其中一個撰寫程式設計的方法,其架構由C++語言組成,這次要教學的則是透過Blueprint製作一個遊戲機關,讓遊戲設計者可以快速了解Blueprint的使用方式。以下會透過Unreal Engine 4.27版本做解說。   首先要開啟Unreal Engine,可以透過安裝時添增的捷徑或是透過Epic Games Launcher打開,這裡以Epic Games Launcher做示範。    p.s.如桌面無添增Epic Games Launcher,可以透過Windows的搜尋輸入Unreal開啟,如下圖。   接下來就會進入Epic Games Launcher介面,點選左邊選單的Unreal Engine,就會進入Unreal Engine內容,選擇遊戲庫,即可看見Unreal Engine的版本選擇以及專案(Project),如下圖。   選擇所要使用的版本,這裡所選擇的是4.27.2版本,打開後會Unreal Engine會看到幾個選項,這些選項分別是 遊戲設計 (Games)、 攝影製作 (Film, Television, and Live Event)、 建築設計 (Architecture, Engineering, and Construction)、 自動車及產品設計 (Automotive, Product Design, and Manufacturing),如下圖。   這裡我們選取遊戲設計(Games),並在下個選單中,選擇第三人稱模板(Third-Person Template),如下圖。     選好後,點選下一步(Next),命名(Name)自己的專案(Project),再來決定要將專案放在哪個資料夾(Folder),位置如下圖編號1。   再來決定要用何種程式設計製作專案,可以選擇透過「 藍圖節點式設計(Blueprint) 」或是「 程式語言代碼設計(C++) 」做使用,位置如下圖編號2。   第三是選擇面數表現程度,有「 可縮放的2D或3D(Scalable 2D or 3D) 」以及「 最高品質(Maximum Quality) 」,此選單會調整整體的視覺效果,位置如下圖編號3。   第四是光線追蹤,這個可以讓整體的光線...

Unreal Engine Bluprint 教學 (二)

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Blueprint 入門教學-跳跳板教學           從這篇開始,會著重介紹Unreal Engine的Blueprint系統,如果沒看過上一篇的,可以點選 這裡 做查看。           透過Unreal Engine的 官方文件 ,我們可以更有效率的了解Blueprint的使用,這裡也會透過官方文件,轉換成繁體中文版本。           接下來,開始介紹基礎的Blueprint使用,而要使用就需要對製作有一些想法,比如遊戲中的跳跳板、開箱等等觸發型事件,這裡就以官方文件的跳跳板(Launch Pad)做解說。           首先要製作跳跳板,最好要有一個型體給玩家看,目的是在遊玩時可以得知位置,製作上也不會混亂,打開Unreal Engine的專案後,就可以開始製作跳跳板的Blueprint了。           先到Content Browser,點選右鍵新增一個Blueprint Class,選擇Actor,並進行命名,這裡稍微解說Blueprint的規則,不建議使用中文命名,可能在編譯上會出問題,也不可以含有空格、特殊字符如 `!@#$%^&*()., 等,這裡命名「 LaunchPad」 做示範。可參考以下圖片操作。             新增好後,打開Blueprint,開始製作目標的跳跳板物件。           首先要在 Blueprint視窗 左上角, Components設定 新增一個 立方體(Cube)元件(Component) ,這個是作為玩家在遊玩時可視的物件,再來新增一個 方塊碰撞體(Box Collision) ,可參考以下圖片操作。           點選立方體元件,在看到最右邊的 詳細參數(Details) 設定,...